lunes 9 febrero 2026

Juegos en línea y redes sociales también están creando una nueva generación de ludópatas

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¡Alerta! Su hijo más que participar en emocionantes juegos en línea, podría estar al borde de caer en la adicción de los casinos virtuales. Y convertirse a muy temprana edad en un ludópata.

Una exhaustiva investigación de Common Sense Media (CSM) revela que más de un tercio de los jóvenes del país apuestan dinero en juegos en línea, incluso antes de alcanzar la edad legal para votar. Este dato abre una nueva arista en torno a los efectos perniciosos del entorno digital en el desarrollo de niños y adolescentes, un ámbito que ya se encuentra claramente asociado con cuadros de depresión, ansiedad y aislamiento social.

Esta nueva alarma que se enciende por las adicciones a las apuestas en línea, de muy fácil acceso en teléfonos inteligentes, en Nueva York todavía no ha sido abordada profundamente por las autoridades. 

“Descubrimos que, para los chicos de hoy, el juego de azar no se limita a los casinos o las mesas de cartas. Se manifiesta en las apuestas dentro de los videojuegos en donde en muchos casos, no hay una línea clara entre jugar y apostar dinero. Y se les presenta en las redes sociales que usan a diario”, indicó Jim Steyer, fundador de Common Sense Media, una organización sin fines de lucro de Estados Unidos que ayuda a padres y educadores a tomar mejores decisiones sobre lo que niños y adolescentes consumen en medios y tecnología.

El reporte “Entendiendo el juego de azar entre los adolescentes” dirigido por CSM encontró que más de uno de cada tres chicos de entre 11 y 17 años, ha participado en alguna forma de apuestas en el último año. Muchas veces, estas apuestas no son lo que los padres esperan, porque aparecen integradas en juegos y plataformas que los chicos usan todo el tiempo.

El 36% de los consultados entre 11 y 17 años afirma haber apostado en el último año, cifra que aumenta significativamente al 49% entre los que tienen 17 años de edad. 

Casi uno de cada cuatro encuestados, reportó haber participado en apuestas de dinero dentro de mecanismos como cajas de recompensa o sistemas similares a juegos de azar, dentro del mundo online, que funcionan como una réplica en pantalla de juegos de apuestas real en la mesa de un casino.

“Aprendimos lecciones importantes con el auge de las redes sociales. Ahora no podemos cometer los mismos errores con los juegos de azar en línea. Podemos permitir que el juego se normalice durante los años de desarrollo más vulnerables de los niños, o podemos actuar ahora, con educación, medidas de seguridad y una verdadera rendición de cuentas”, sostiene Steyer.

NY da algunos pasos

Hasta el momento, Nueva York, a la vanguardia nacional en la legislación para regular el acceso de jóvenes y adolescentes a ciertas plataformas digitales, que ha prohibido el uso de teléfonos inteligentes en los centros educativos públicos y ha priorizado la consideración del impacto de la era digital en la salud mental, no se ha evaluado con seriedad específicamente los riesgos inherentes a las apuestas en línea para la población infantil y juvenil.

En este sentido, muchos maestros de escuelas públicas de la Gran Manzana, han reportado que una de las ventajas de la prohibición de estos equipos en los planteles, es que sin dudas, a la vez se están reduciendo horas de juego en línea.

“En las horas libres lo que veías eran estudiantes jugando y algunos apostando. Ya no les motivaba ir a tirar unas pelotas a la canchas de basketball u otras actividades físicas, sino estar pegado en una pantalla jugando”, contó el maestro José Cabellos, de una escuela secundaria en el Alto Manhattan.

Este año, legisladores, padres y defensores de Nueva York exigieron la aprobación de la Ley para Detener a los Depredadores en Línea, una legislación diseñada para proteger a los niños en plataformas de juegos y redes sociales como Roblox. Esta plataforma permite a usuarios (principalmente niños y adolescentes) crear, jugar y compartir experiencias virtuales desarrolladas por otros, usando avatares y chat en tiempo real.

En general, la Asociación de Juego Responsable (RPP) del Estado de Nueva York, compuesta por el Consejo Estatal sobre Problemas con el Juego, la Oficina de Servicios y Apoyo a la Adicción y la Comisión de Juegos, continúa mejorando el proceso de autoexclusión voluntaria en las instalaciones de juego de todo el estado.

El RPP se conformó hace diez años para reunir a todas las partes interesadas para abordar la ludopatía, incluida la reducción de la brecha entre los operadores de instalaciones de juego y los proveedores de tratamientos para este tipo de adicciones, pero todavía no aparece en el escenario estatal instancias para abordar los riesgos que implican los casinos virtuales para los niños y adolescentes.

La puerta de entrada

Como describe la investigación de CSM, que incluye una serie de recomendaciones para las familias, la dinámica empieza casi siempre por intercambio de dinero real en competencias de videojuegos, luego se moviliza hacia recompensas aleatorias en plataformas del mundo digital, que son muchas veces verdaderos casinos virtuales, con máquinas tragamonedas, ruletas y juegos de póker.

La puerta de entrada para estas actividades de apuestas online, casi siempre son las redes sociales. 

“Seis de cada diez encuestados ven anuncios de apuestas en YouTube y redes sociales, aunque la mayoría afirma que estos anuncios no los incitan a apostar. El 61% de los chicos ha visto anuncios de apuestas en YouTube y el 60% en redes sociales, mientras que el 57% los ve durante transmisiones deportivas en directo o por streaming”, concluye el estudio.

De igual forma, se evidenció que la participación familiar en juegos de azar como compra de los tradicionales tickets de lotería, que se encuentran en cualquier bodega, parecen facilitar mucho más que menores de edad ingresen al mundo de las apuestas.

Asimismo, se constató que los adolescentes de hogares con mayores ingresos, tienen muchas más probabilidades de informar que participan en juegos de azar a sus padres. 

“Las loterías son los puntos de entrada más comunes, lo que refleja tanto la accesibilidad como la normalización por parte de los padres. Esto sugiere que el contexto familiar desempeña un papel importante en la configuración del inicio del juego, como una actividad compartida y aceptable”, sostiene el informe.

Pertenecer a una familia de mayores ingresos suele facilitar el acceso a los fondos por parte de los padres. En este sentido, las conocidas “mesadas” para gastos personales es la fuente de financiación más común para el juego en general (36%), siendo los adolescentes mayores (37%) ligeramente más propensos que los más jóvenes (33%) a usar su propio dinero. 

Entre quienes juegan, el 23% declara usar tarjetas de crédito/débito de sus padres u otros adultos con permiso, siendo los adolescentes mayores quienes acceden con mayor frecuencia a este medio (25% frente a 19%). 

El uso no autorizado de tarjetas, es decir jóvenes que toman estos medios de pago a escondidas o de forma encubierta, es relativamente poco frecuente en general (8%).

Los adolescentes de 11 a 13 años son más propensos a declarar que no gastan dinero en juegos de azar, en comparación con los de 14 a 17 años (44% frente a 26%).

Un testimonio

En la red social Reddit dedicada a miles de intercambios de comentarios de temas específicos, por ejemplo, un joven de 16 años que incursionó en los juegos en líneas que involucran criptomonedas, comparte emocionado cómo logró convertir $75 en $6,000 dólares y luego en 0, lo cual de acuerdo con su comentario, arruinó su vida.

Muchos casinos y juegos de apuestas digitales ya aceptan criptomonedas como pago o parte del juego, lo que incrementa la complejidad y el riesgo para jóvenes y adolescentes.

“Deposité 25 dólares y los convertí en 300. No podía creerlo. Luego deposité 100 dólares y los convertí en 500. Esa emoción es algo que nunca volveré a sentir. El corazón me latía a mil. Me sentía en la luna. Esa noche ni siquiera pude dormir. Temblaba en la cama pensando en la siguiente apuesta. Pero todo lo que vino después fue un desastre, en donde no podía ni siquiera concentrarme para estudiar”, reconoció el joven.

10 recomendaciones a los padres:

  • Comience las conversaciones temprano. No espere a sospechar que su hijo esté jugando para abordar el tema. Los niños se encuentran con elementos similares a los juegos de azar en videojuegos u otros contenidos durante la preadolescencia.
  • Enfoque las primeras conversaciones en la toma de decisiones, el azar y el dinero, en lugar de en los juegos de azar en sí. Haga preguntas abiertas: ¿Alguna vez has comprado cajas de botín o artículos sorpresa en un juego? ¿Qué obtuviste?.
  • Reconozca los juegos de azar en sus diversas formas. Muchos padres no se dan cuenta de que las compras dentro de los juegos, las ligas de deportes virtuales y las apuestas en torneos deportivos pueden introducir conceptos de juegos de azar a una edad temprana.
  • Aprenda la mecánica de los juegos en los cuales participa su hijo. Si un juego ofrece recompensas aleatorias con dinero real, hable sobre cómo funciona el gasto basado en el azar.
  • Pídale a su hijo que explique cómo gasta dinero en juegos o con amigos, y preste atención a los patrones: ¿Está buscando artículos raros? ¿Está apostando con sus amigos? ¿Está gastando más de lo planeado?
  • Establezca reglas claras y supervise el acceso. Casi la mitad de los niños informan no tener reglas familiares específicas sobre juegos de azar o gastos relacionados con los juegos.
  • Las reglas no tienen por qué ser demasiado restrictivas, pero deben ser claras y aplicarse de forma constante.
  • Exija permiso antes de cualquier apuesta o gasto en juegos con dinero real.
  • Las reglas familiares son importantes, pero a menudo se implementan después de que ya se han presentado comportamientos relacionados con el juego.
  • Límites claros pueden ayudar a los niños a desarrollar un pensamiento crítico sobre el riesgo, el gasto y la influencia de sus compañeros, antes de que surjan comportamientos problemáticos.
  • (Fuente: CSM)

El dato:

  • 1,017 chicos de entre 11 y 17 años en todo Estados Unidos fueron encuestados en este estudio durante julio de 2025, lo cual significa una muestra representativa para comprender la exposición de los jóvenes a las actividades de juego. La encuesta se realizó a través de internet en inglés (977 respuestas) y español (40 respuestas).

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