Los videojuegos de acción suelen asociarse al entretenimiento, no al aprendizaje. Sin embargo, los autores de un reciente estudio recuerdan que el trabajador medio cambia de empleo entre 12 y 13 veces a lo largo de su vida y que una parte importante de esos cambios implica adquirir competencias completamente nuevas. En esa tesitura, comprender por qué algunas personas se adaptan antes que otras se ha convertido en una cuestión de enorme interés. Y es precisamente ahí donde los videojuegos podrían esconder una ventaja imprevista.
Durante décadas, los científicos han analizado factores como la inteligencia, la memoria de trabajo o la experiencia precedente para intentar explicar ciertas diferencias entre unos trabajadores y otros. Sin embargo, existe otra posibilidad mucho menos evidente. Tal vez, ciertas actividades cotidianas contribuyan a desarrollar mecanismos que facilitan la adquisición de habilidades futuras.
Entre esas actividades figura una de las formas de entretenimiento más populares del planeta. Una investigación publicada en Communications Psychology acaba de encontrar una relación llamativa entre los videojuegos de acción y el rendimiento en pruebas empleadas para seleccionar personal de aviación militar.
La conclusión no significa que jugar convierta automáticamente a nadie en piloto. Por desgracia, acumular cientos de horas derribando enemigos virtuales no permite saltarse la escuela de vuelo. Tampoco hace que unas horas frente a una pantalla sustituyan la formación especializada. No obstante, los resultados sugieren que estos videojuegos podrían estar asociados a algo muy valioso: una mayor facilidad para progresar cuando aparece una tarea compleja y desconocida.
La pregunta que realmente querían responder los investigadores
A primera vista, el estudio parece centrarse en la aviación militar. Sin embargo, la cuestión de fondo era bastante más ambiciosa. Porque los investigadores querían averiguar si experiencias determinadas podían influir en la capacidad de obtener nuevas destrezas. Dicho de otro modo, les motivaba comprender por qué algunas personas parecen acomodarse con mayor rapidez cuando se enfrentan a retos inéditos.
La idea no surgió de la nada. Numerosos trabajos previos habían documentado asociaciones entre los videojuegos de acción y distintos procesos cognitivos, como la atención visual, la percepción espacial, la velocidad de procesamiento o la gestión simultánea de múltiples estímulos. Lo que seguía sin estar claro era si esas posibles ventajas podían trasladarse a contextos alejados del propio videojuego. Y, para responder a esa pregunta, los autores recurrieron a un entorno particularmente exigente: las pruebas utilizadas para evaluar aptitudes relacionadas con la aviación.
Ya se habían documentado asociaciones entre los videojuegos de acción y distintos procesos cognitivos, como la atención visual, la percepción espacial, la velocidad de procesamiento o la gestión simultánea de múltiples estímulos.
Más de 200 militares participaron en el experimento
El estudio reunió a 228 hombres pertenecientes a las Fuerzas Armadas estadounidenses. De ellos, 128 eran alumnos de vuelo naval que ya habían superado procesos de selección aeronáutica. Los 100 restantes desarrollaban otras funciones militares vinculadas a la aviación, pero no contaban con experiencia alguna en este tipo de evaluaciones. Y todos completaron una versión experimental de la Performance Based Measures Battery (PBM), integrada en la Aviation Selection Test Battery (ASTB), una herramienta empleada por la Marina, el Cuerpo de Marines y la Guardia Costera de Estados Unidos.
Las tareas estaban diseñadas para poner a prueba varias capacidades al mismo tiempo. En otras palabras: no eran precisamente el tipo de ejercicio que uno resolvería mientras toma un café con tranquilidad. Los participantes debían seguir objetivos en movimiento usando mandos similares a los de una aeronave, responder a señales auditivas, mantener el control de distintos elementos a la vez y reaccionar ante situaciones repentinas mientras gestionaban información procedente de varias fuentes.
En la práctica, se trataba de actividades que exigían coordinación motora, atención sostenida, capacidad de adaptación y toma rápida de decisiones. Además, los investigadores recopilaron información detallada sobre la experiencia de cada participante con videojuegos de acción y simuladores recreativos de vuelo.

Lo importante no era quién obtenía la mejor nota
La mayoría de los estudios sobre aprendizaje comparan los resultados, pero los autores de este trabajo se decidieron por un enfoque alternativo. En lugar de fijarse solo en las puntuaciones alcanzadas, analizaron la evolución del rendimiento de cada participante a medida que repetía las tareas. Para ello, se sirvieron de modelos matemáticos capaces de reconstruir las curvas individuales de los que participaban.
Esta variación metodológica se revela crucial porque permite distinguir entre dos fenómenos muy diferentes. Una persona puede comenzar con ventaja porque ya posee ciertas habilidades útiles, y otra puede arrancar desde una posición menos favorable, pero mejorar con mayor rapidez. Ambos escenarios generan derivaciones muy distintas cuando el entrenamiento se prolonga en el tiempo. Y precisamente ahí apareció el hallazgo más jugoso de toda la investigación.
Los alumnos de vuelo no solo rendían mejor
Como cabía esperar, los alumnos de vuelo obtuvieron mejores frutos iniciales que los militares sin experiencia previa en selección aeronáutica. La observación no sorprendió a los investigadores. Después de todo, esos participantes ya habían superado procesos de evaluación específicos y se encontraban inmersos en programas de formación relacionados con la aviación. Lo llamativo surgió cuando el equipo examinó la velocidad de aprendizaje.
Aquellos que acumulaban más experiencia con videojuegos de acción tendían a partir de posiciones más favorables y parecían acercarse antes a su rendimiento máximo.
Los modelos mostraron que los dos grupos progresaban siguiendo trayectorias muy parecidas. De hecho, aproximadamente la mitad de la mejora total aparecía tras algo más de tres bloques de práctica. Sin embargo, dentro del grupo de alumnos de vuelo surgió un patrón adicional: aquellos que acumulaban más experiencia con videojuegos de acción no solo tendían a partir de posiciones más favorables, sino que también parecían acercarse antes a su rendimiento máximo. En otras palabras, aprendían más deprisa.
La sorpresa llegó al comparar los videojuegos con los simuladores
Hasta este punto, muchos lectores podrían pensar que los simuladores de vuelo fueron los grandes protagonistas del estudio. Esa lógica parece impecable. De hecho, probablemente la mayoría apostaría por ellos sin pensárselo demasiado. Si una actividad se asemeja a la aviación real, debería generar las transferencias más intensas. Los datos, de forma insospechada, dibujaron una realidad diferente.
La experiencia con simuladores recreativos mostró relación con el rendimiento inicial. Quienes habían pasado más tiempo utilizando este tipo de programas tendían a comenzar las pruebas con cierta ventaja. No obstante, esa asociación apenas apareció cuando los investigadores examinaron la velocidad de aprendizaje. Y los videojuegos de acción fueron los que mostraron las relaciones más consistentes con la rapidez de progresión observada en los alumnos de vuelo.
El detalle resulta especialmente llamativo porque contradice una idea muy extendida en psicología de este ámbito: que las actividades más parecidas a una tarea concreta son siempre las que generan los beneficios de mayor importancia. En este caso, la asociación más enjundiosa apareció justo en una experiencia aparentemente más alejada de la aviación.
La diferencia entre aprender una habilidad y aprender a aprender
Buena parte de la discusión del estudio gira en torno a una idea conocida como aprender a aprender. El concepto describe una posibilidad fascinante: algunas experiencias podrían no limitarse a enseñar una habilidad específica, sino que podrían ayudar a desarrollar mecanismos generales que facilitan la adquisición de competencias nuevas. La distinción parece pequeña, pero sus implicaciones son enormes.
Instruirse para utilizar un instrumento concreto constituye una habilidad, y hacerlo para desenvolverse cuando el manual se esfuma de manera misteriosa del escritorio es otra muy distinta. Los autores plantean que los videojuegos de acción podrían estar relacionados con este segundo fenómeno, pues la necesidad constante de supervisar múltiples elementos, reaccionar ante cambios inesperados, actualizar estrategias y gestionar información compleja podría favorecer procesos cognitivos que después se muestran provechosos en otros contextos. No se trataría tanto de aprender a pilotar como de desarrollar una mayor facilidad para enfrentarse a tareas nuevas.
Los videojuegos de acción podrían favorecer procesos cognitivos que después se muestran provechosos en otros contextos. No se trataría tanto de aprender a pilotar como de desarrollar una mayor facilidad para enfrentarse a tareas nuevas.
Por qué el efecto apareció sobre todo en los alumnos de vuelo
Uno de los aspectos más sustanciosos del trabajo es que la relación con los videojuegos de acción no apareció con la misma claridad en todos los participantes. Los efectos más sólidos surgieron entre los alumnos de vuelo. Los autores consideran que este detalle podría aportar una pista importante.
Según algunos modelos clásicos del aprendizaje, las personas atraviesan distintas fases cuando adquieren una habilidad. Durante las etapas iniciales, no poco del esfuerzo se dedica a comprender las reglas básicas de la tarea. Más adelante, la atención se desplaza hacia la optimización y a perfeccionar del rendimiento.
Los investigadores sugieren que los videojuegos podrían ejercer una influencia mayor en estas fases intermedias o avanzadas, cuando la adaptación rápida adquiere un papel especialmente relevante. Se trata de una hipótesis que todavía necesita más pruebas, pero encaja con los patrones observados en los datos.

Lo que el estudio no demuestra
Como ocurre con cualquier investigación de este tipo, conviene interpretar los resultados con prudencia. El trabajo identifica asociaciones estadísticas, y eso significa que no puede demostrar de manera definitiva que los videojuegos de acción sean la causa directa de las diferencias observadas. También es posible que ciertas personas posean características cognitivas que las lleven tanto a disfrutar de estos videojuegos como a rendir mejor en pruebas complejas.
Igualmente, los investigadores no evaluaron vuelos reales. Lo que analizaron fue el desempeño en una batería diseñada para predecir el éxito en procesos de formación aeronáutica. Por ese motivo, sería incorrecto concluir que jugar a videojuegos convierte automáticamente a alguien en mejor piloto.
Una idea que va mucho más allá de la aviación
Pese a esas limitaciones, el estudio deja una reflexión de gran trascendencia. Los autores creen que comprender los factores que favorecen la asimilación rápida podría tener aplicaciones en numerosos ámbitos, desde el manejo de drones hasta determinadas especialidades médicas o técnicas. La razón es sencilla: en muchas profesiones modernas, la capacidad más valiosa ya no consiste solamente en dominar una herramienta concreta, sino en acostumbrarse con rapidez cuando esa herramienta cambia.
Por ahora, quedan numerosas preguntas abiertas. Los investigadores quieren averiguar cuánto duran estos posibles efectos, qué mecanismos los producen con exactitud y si aparecen en otros grupos de población.
Sin embargo, los datos apuntan hacia una posibilidad intrigante. Quizá la principal ventaja asociada a los videojuegos de acción no consista en enseñar habilidades concretas, y su aportación más notable sea otra: ayudar a algunas personas a desenvolverse mejor cuando deben aprender algo completamente nuevo. Y en un mundo donde reinventarse resulta cada vez más frecuente, esa podría ser una capacidad mucho más imprescindible de lo que imaginamos. Aunque, de momento, sigue sin existir evidencia de que completar una campaña de Call of Duty equivalga a graduarse en una academia de vuelo.
Referencias
- Aaron Cochrane, Ciara Sibley, Rebecca NeSmith et al. «Action video game playing impacts occupational screening for high-stakes professionals«. Communications Psychology, 24 de mayo de 2026. DOI: 10.1038/s44271-026-00470-3.
Fuente informativa
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